Role-playing a mainstream, část 2.

Manik | 6. ledna 2011 | kategorie: překlad příspěvku článek

Druhá část článku na téma Role-playing a mainstream pojednává o participaci, o unikátním postavení larpu v zábavné sféře, o získávání nových hráčů a roli komunity.

Kultura participace

Participace je podstata, základní kámen rolové hry. Pokud se nepodílíte na vytváření hry, nehrajete. Role-playing vám tak může předat více než mnoho volnočasových aktivit. Můžete se dívat na filmy aniž byste filmoví nadšenci, ale na role-playingu je něco, co zabraňuje této myšlence konzumního hraní. Když se zeptáte lidí, kteří hrají rolové hry, označují sami sebe za role-playery a často také role-playing za jeden ze svých zájmů.

Pokud bych měl mluvit ze své zkušenosti – i lidé, kteří se nezajímají o role-playing do hloubky či se nesetkávají s komunitou, jakmile začnou hrát pravidelně, ho začnou brát jako o součást své identity.

Z předešlého vyplívá, že role-playing je jistým způsobem více strhující (také lze říct vtahující či imerzní) než knihy, filmy či komiksy. Stává se součástí vás. Z jednoduchého důvodu: Nemůžete hrát bez kreativní participace na hře. Jakmile se podílíte na vytváření hry, hra se stává součástí vás samotných. Stává se vaším výtvorem.

Právě zaměření na kreativní participaci je jedním z nejmocnějších nástrojů role-playingu, ačkoliv může být pro mnohé lidi i odstrašující. Zjistil jsem, že jakmile lidé rolovou hru už jednou zkusí, většinou jsou z ní výrazně nadšení. Ale přimět je k tomu, aby si poprvé zahráli, je obtížné. Na mnoho ze svých projektů jsem dostal grantové peníze. Typická reakce lidí z mého okolí byla, že byli štaštní a gratulovali mi k získání dotace. Ale hru samotnou už si zahrát nechtěli.

V tomto smyslu lze říct, že participace je důvodem, proč lidé nechtějí hrát rolové hry. Ne každý se chce participovat.

Pokud jsme sledovali změny ve společnosti po nástupu internetu, jedním z velkých očekávání byl právě růst participační kultury. Idea “Webu 2.0” byla, že sami uživatelé dodávají do internetu obsah a přeměňují nové médium na participační médium. Pasivní diváci měli být najednou přeměměni na podílející se kreativní supermuže a superženy dnešní doby.

World of Warcraft je skvělým úspěšným příběhem participační kultury. Spadá pod fenomén vrcholného populárního mainstreamu a povzbuzuje hráče: Udělejte si vlastní hru. Ta pak může být použita jako platforma pro rolové hraní a hodně lidí sociální aspekt svého herního charakteru takto využívá.

Navzdory tomu, nejsem přesvědčený o tom, že World of Warcraft je dobrým příkladem participační kreativity. Pro většinu či spíše téměř všechny hráče se jedná o “masivní single-player” hru, kde ostatní hráči tvoří spíše křoví, nežli část nějaké sociální či kreativní hry. Renesance participační kultury je z části iluzí.

Podobně, “Web 2.0” nakonec často znamená ve výsledku pouze to, že uživatel Satan666 řekne o vašem článku, že je naprd, protože ‘Jsi kozomrd, lol.’

Lidé nechtějí hrát rolové hry, protože musí dát něco ze sebe, aby mohli hrát. Musí na sebe vzít riziko, a to mnoho (dospělých) lidí nerado dělá.

Participace je výhoda, stejně jako slabina. Lidé o sobě často prohlašují, že jsou role-playeři i v případě, že nehráli žádnou hru už léta. Mnoho starších lidí nostalgicky vzpomíná, jak takové hry hráli jako děti. Kreativní participace znamená, že lidé berou role-playing osobně. Tedy ‘jednou role-playerem, navždy role-playerem.’

Získejte si je, dokud jsou mladí

Jak se stát součásti populárního mainstreamu? Jak získat srdce davu?

Role-playing neni jediné umění, které by rádo mělo širší obecenstvo. Mnoho zavedených uměleckým forem čelí stejnému problému. Například taneční a divadelní společnosti získaly vysoké kulturní postavení, ale často mají problém sehnat diváky, kteří by přišli na představení. Proto také můžeme vidět snahu různými vzdělávácími kurzy (v Česku nejčastěji v podobě divadelních představeni na základních či středních školach, pozn. překl.) či přesahy do komunity tento vývoj zvrátit.

Role-playing může být stejně tak zapojen do vzdělávacích programů škol a podobných institucí. Hry na téma politiky či fungování různých úřadů by mohly být vcelku zajímavé. Něco podobného už existuje ve formě vzdělávacích her, kde je larp využíván právě pro výuku. V tomto případě je však hra nástrojem, nikoliv něčím, co by mělo být oceněno samo o sobě. Ačkoli lidé, kteří hrají tyto hry se stále učí “jak hrát”.

Dánský zázrak se stal díky tomu, že úspěšně zasáhl největší, nejméně problematickou skupinu věřící organizované fikci: děti. Děti jsou více povolné ke kreativnímu zapojení nežli dospělí a jsou mnohem méně nesmělí ve svém projevu. Jakmile se naučí hrát rolové hry už jako děti, lidé je najednou začnou vnímat více jako dospělé.

Kopírovat dánský model není žádná hrozivá nevděčná povinnost. Je to příležitost pro podnikání. Rolové hry jsou úžasná činnost a prodávat je dětem je jako prodávat jim zmrzlinu ve slunném dni. Můžete si pomocí nich zajistit živobytí a zároveň podporovat komunitu kolem rolových her.

Jedinou možnost k získání dospělých hráčů vidím v propagaci role-playingu tváří v tvář. Od takového způsobu však nemůžeme čekat nějaký masivní nárůst dospělých hráčů.

Chci uznání!

Jak získat uznání rolového hraní jako umělcké formy?

Ve Finsku existuje mnoho důvodů proč role-playing získal tak velký respekt. Finové obecně jsou vcelku přátelští k činnostem, které vypadají tak trochu geekovitě. Situace, které často vídáme v amerických filmech, kdy nagelování machýrci šikanují nerdy, jsou ve Finsku obvykle vyjímečnou záležitostí. Finsko má odlišné chápání kultury a přiznat, že jste rolovými hráči, není žádná ostuda.

Toto je velice důležitý faktor. Pro lidi, kteří nemají vůči rolovému hraní žádné negativní předsudky, je mnohem snažší ho pochopit. Pravidelně prezentuji rolové hry na nejrůznějších místech. V Helsinkách máme dokonce rolový klub Městkého Divadla (Municipal Theatre). Za takových podmínek se pak nikomu nezdá divné, že si mne producent hlavní rádiové stanice Radio Helsinky pozve k němu do vysílání, abych mu mu pověděl o své postavě hobita.

Ovlivnění těchto kulturních faktorů už je vysoká věda a jde příliš až příliš do hloubky, abych dokázal říct, jak je můžeme změnit. Nastěstí tu jsou dvě věci, které udělat můžeme: Buď se můžeme dostat do médií nebo můžeme vytvářet lepší hry.

Nejpopulárnější finské noviny Helsinging Sanomat mají jednoho žurnalistu, který chápe smysl rolových her a zajímá se o ně. To je jeden z důležitých faktorů, proč je vizitka role-playingu ve finských médiích tak pozitivní. Někdy i jen jeden člověk je všechno, co potřebujete. Do kulturní sekce píše už léta pozitivně laděné a kultivované články a tyto články nesou své ovoce.

Z mých zkušeností prozatím vyplývá, že jediná cesta k získání slušného mediálního zaštítění je právě mít novináře, kteří jsou zároveň rolovými hráči. Ve Finsku je toto běžným jevem, zvláště u mladších ročníků. Toto bylo extrémně důležité, když byl portrét role-playingu vykreslován v médiích.

Já osobně jsem také přispěl nemálo články do Helsingin Sanomat, ale i další velkých deníků. Novinář je člověk střežící brány do světa kultury. Pokud chcete získat uznání role-playingu, musíte mít u brány strážce, který je rolovým hráčem.

Samozřejmě, když budete říkat, že hry jsou chytré, kultivované a kulturně hodnotné, lepší než nic. Sám si vzpomínám na situaci, když jsem chtěl ještě jako dítě přesvědčit své rodiče o geniálnosti D&D. Bylo to zatraceně těžké, protože D&D nevypadalo zrovna seriózně. Umění ale seriózně bereme. I pokud nejste zastánci uměleckých her, jsou neuvěřitelně cenné, chcete-li získat respekt. Hra, která vypadá jako umění, podporuje myšlenku, že role-playing je cosi, co bychom měli brat vážně. A tento respekt pak postupně dopadá i na ostatní hry.

Když mluvím o rolovém hraní s lidmi, kteří je nikdy nehráli, užívám několik rozdílných pojmů, abych se ujistil, že rozumí všemu, co role-playing nabízí. Mluvím o populárních hrách i umělecky laděných hrách. Populární hry jsou jak akční filmy. D&D a Smrtonosná past. Umělecké hry jsou jak artové filmy. Tobias Wrigstad a Jean-Luc Godard. Také mluvím o hrách pro děti a pro dospělé. Smyslem této komunikace je sdělit ostatním, že role-playing je dospělé a expanzivní médium a existuje mnoho odlišných typů her pro různé typy lidí.

Pravděpodobně nejznámnější hra, kterou jsem vytvořil (společně s Mikem Pohjolou) je hra Luminescence. Je úmyslně vytvořena tak, aby vypadala jako umělecká hra, aby byla ihned označena za “umění” právě proto, aby na ni lidé získali pozitivní náhled. Chtěl jsem mít rolovou hru na kterou mohu ukázat a říct “Toto je umění.”

Tedy, váš přítel role-player pracuje v novinách. Vy uděláte boží hru. Váš přitel o ní napíše článek. Lidé se začnou zajímat. Vy získáte respekt.

Jednou z úsměvných věci na tom je fakt, že lidé poskytující rozhovory a lidé píšící články mají velikou moc ovlivnit veřejný náhled na rolové hry. Mnoho hráčů z komunity nemusí souhlasit s tím, co děláte, ale do doby, než se sami dostanou do médií zůstanou veřejností nevyslyšeni. Samozřejmě, pokud lidé budou tak naštvaní, že se nakonec začnou ozývat v médiích, je to dobře. Jeden z pohledů na dospělou kreativní scénu obhajuje právě trvalý nesouhlas.

Největší nepřítel

Při psaní této eseje jsem vycházel z premisy jejímž cílem je všeobecný úspěch a kulturní uznání rolového hraní. Věřím, že role-playing bude v budoucnu zcela běžnou aktivitou a rolová subkultura, jak ji známe dnes, zanikne. Role-playing, který nás čeká, bude jednou z mnoha aktivit normálních lidí, spolu s filmy, knihami, sporty a cestováním. Bude považován za smysluplnou část naší osobnosti, mj. i proto, že se k němu dostane každý.

Bude uznán jako část našeho kulturního a populárního mainstreamu.

Nevím, jestli tato budoucnost někdy přijde, ale myslím si, že to je cíl o který stojí za to usilovat. Mluvím-li za sebe, jednou z největších překážek k přesunu rolového hraní směrem k mainstreamu je role-playingová komunita sama. Pro mnoho lidí znamená komunita klubové komorní prostředí. Mají v oblibě interní vtípky, opakované oblíbené hry a odmítají myšlenku přijetí nových lidí “odněkud zvnějšku.”

Ve Finsku se také často setkávám s výroky, že role-playing a geek kultura je undergroundový fenomén špatně pochopený “normálními lidmi”. Je to blbost. Díky filmům jako je trilogie Pána Prstenů se fantasy stalo normální součástí pop kultury. Dle posledních studií hraje video hry něco přes polovinu finské populace. Nový Star Trek film měl velký úspěch a stal se mainstreamovou záležitostí. A World of Warcraft je jednou z nejúspěšnějších her celé historie umění a zábavy.

Idea rolového hraní již není tak neznámá a vzdálená, jak si hodně hráčů myslí. Když jsem byl malý, věřil jsem, že musím být nějak vyjímečný, abych mohl hrát takové hry. Jako dospělý už vím, že se můžu naučit hrát sám od sebe a užívat si je. Jak jednou zapomenete na pravidla a kostýmy, je snadné pochopit základní myšlenku. Jestli existuje něco, co dostane role-playing do mainstreamu, je to fakt, že role-playing je v jeho základní formě zcela univerzální.

- Autor Juhana Petterson (*1980) je finský novinář, televizní producent, umělec a herní designér. Vystudoval umění v národním des arts contemporains le Fresnoy a napsal knihu o rolovém hraní nazvanou Roolipelimanifesti (Like, 2005). Vydal jednu rolovou hru, Ikuisuuden laakso (Pohjoismaisen roolipelaamisen seura, 2009). - Reference

Pettersson Juhana, “Role-Playing and the Mainstream”, sborník Larp Graffiti. Rolové hry od pravěku až po současnost, editor Andrea Castellani, konferece Larp Symposium, v Trieste, Itálie 2010. Sborník je dostupný online na adrese http://www.larpsymposium.org/?page_id=67

KoRH na Facebooku | Vygenerováno za 0.025 sekund - Design by Godric © KoRH 2003-2024