Role-playing a mainstream, část 1.

Manik | 22. prosince 2010 | kategorie: překlad příspěvku článek

Odlehčující vánoční čtení - tak by se dal nazvat článek na téma vztahu rolového hraní a mainstreamu. Jakou má larp pozici ve společnosti, jaké jsou jeho ambice a cíle a kam směřuje?

Článek vyšel ve sborníku jménem Larp Graffiti, který byl vydán na základě konference uskutečněné 24. 9. 2010 v italském Tierstu. Přišel mi zajímavý, a tak jsem se rozhodl ho přeložit a přinést i do Česka. Článek díky své rozsáhlosti vyjde ve 2 částech.

Na úvod článku je vhodné řict, proč autor užívá pojmu role-playing namísto pojmu larp. Pojem larp má neostré hranice, nikdo nedokáže určit, co ještě larp je a co už není. Kde končí larp a kde už se jedná o RPG. Oproti tomu role-playing je cokoliv, kde hráč přijímá nějakou roli nezávisle na tom, jestli se hraje u stolu, ve stanu nebo v lese, zda-li hráči mají kostýmy či nikoliv. Proto se ve Skandinávii začal pro tyto hry užívat pojem role-playing, který zahrnuje jak klasické larpy, tak i další rolové hry.

Role-playing a mainstream

Rolové hry jsem začal hrát kolem roku 1991. To byla doba, kdy se rolové hry staly ve Finsku populární, hlavně díky publikaci finského překladu Dungeons & Dragons (D&D), ale i mnohých dalších. Rolové hry byly asi jako porno – nebyly chápány jako součást běžné kultury, ale zároveň byly velmi populární. Jejich přijetí bylo rozporuplné – nedosáhly všeobecného uznání (často byly spíše terčem posměchu), přitom ale oslovovaly stále větší publikum.

Od té doby se leccos změnilo. Rolové hraní dosáhlo sice většinového respektu, ale samotné hraní her se stalo spíše okrajovou aktivitou. Na úspěch her D&D a RuneQuest už žádná hra nedokázala navázat.

Masového uznání rolového hraní jako součásti kultury bylo dosaženo hlavně díky tomu, že většina těch, kteří v 90. letech začali s D&D, nyní pracuje v médiích. Finští tvůrci a herní designéři jsou natolik výřeční a ambiciózní, že veřejně propagují tento druh „zábavy“. Naopak v Dánsku mají rolové hry docela odlišné postavení. Dosáhly masového úspěchu ve formě dětského larpu, ale chybí jim kulturní legitimita a respekt.

Rolové hraní mělo vždy zvláštní vztah k myšlence „mainstreamu“ . Ani na pomyslném vrcholu jeho popularity nebylo nikdy považováno za běžnou aktivitu. Ačkoliv se D&D hrálo v podstatě na každé škole v zemi, bylo na něm vždy něco podivného. Položme si tedy otázku – co znamená patřit k mainstreamu?

Populární mainstream vs. Kulturní mainstream

Existují dva rozdílné pohledy, jak mainstream můžeme chápat. Populární mainstream chápeme jako cokoliv, co má v oblibě velká skupina lidí, např. filmy, fotbal, McDonald, H&M. Není těžké říct, že něco je součástí populárního mainstreamu. Líbí se to čtvrtině, polovině, třem čtvrtinám populace? V tomto smyslu se role-playing stává okrajovou aktivitou a není součástí mainstreamu, tedy alespoň ve Finsku. U nás totiž není dostatek lidí hrajících rolové hry.

Ale pravidla populárního mainstreamu nedefinují mainstream v uspokojivé a kompletní formě. Existuje totiž velmi mnoho činností, které provozuje velká skupina lidí, ale nespadají pod mainstream. Mnoho z nich je navíc považováno za morálně sporné. Příkladem budiž ilegální stahování. Dělá to každý, ale není považováno za běžnou mainstreamovou aktivitu. Další příklad můžeme najít v oblasti sexuality. Porno vidíme všude, ale stále je (zdánlivě) vytlačováné na okraj společnosti.

K doplnění celé představy toho, co je mainstream, potřebuje populární mainstream něco, co ho doplní do jeho úplné formy – kulturní mainstream. Kulturní mainstream popisuje činnosti, které nejsou všeobecně populární, ale jsou považovány za zcela legitimní a uznávané. Výše zmíněný příklad, porno, je tedy součástí populárního mainstreamu, nikoliv však kulturního.

Hodně těchto věcí, které jsou součástí kulturního mainstreamu, má vysoké společenské uznání, ale malou popularitu. Klasická hudba, opera, moderní umění či balet jsou typické příklady takových věcí. Navzdory faktu, že mnoho lidí klasickou hudbu neposlouchá či se nezajímá o moderní umění, považujeme instinktivně tyto věci za běžnou součást naší kultury.

V podobném smyslu se stal role-playing ve Finsku částí kulturního mainstreamu, opustil však postavení v mainstreamu populárním. V Dánsku je tomu přesně naopak.

Zmenšující se scéna vyššího umění

Ve Finsku dosáhl role-playing pravděpodobně většího respektu, než v jakékoliv jiné zemi na světě. Tedy alespoň ve smyslu všeobecného uznání jako nového kreativního média. Role-playing se pravidelně objevuje v kulturní příloze nejčtenějšího periodika ve Finsku, Helsingin Sanomat. Nové hry jsou pravidelně recenzovány, čímž zajišťují prostor i „uměleckým larpům“.

Téma role-playingu je pravidelně publikováno ve dvou odlišných typech článků. Helsingin Sanomat a pár dalších médií píše o role-playingu jako o nově vznikající formě umění. Jiné magazíny a noviny o něm mluví jako o intenzivní aktivitě pro mládež, která rozvíjí tzv. participační kreativitu.

Toto mediální zaštítění podporuje obecnou váženost role-playingu. To také znamená, že vlivní lidé z oblasti kultury získávají na rolové hraní pozitivní náhled. To má přímé důsledky, můžeme najít mnoho her, které získaly grantové peníze určené pro umělecké projekty. I v kuloárech se vede šuškanda, že podpora role-playingu ze strany úřadů se stává “trendem” poslední doby. Zatím se však jedná spíše o neoficiální klepy.

Je tu jedna věc, kterou Finsko nemá, a to jakýkoliv druh smysluplné komerční role-playingové aktivity. Veškerá tvorba je založena na dobrovolné bázi. Veliký zájem médií není doprovázen žádným nárůstem počtu hráčů. Komunita je neorganizovaná a pro nové hráče je obtížné začít s tímto netradičním druhem zábavy.

Důvodem pro to může být fakt, že Finsko je malá země, a vytváření komerčních produktů pro tak malou hráčskou základnu je obtížné. Scéna je téměř výhradně řízena stávajícími zapálenými tvůrci, kteří se takřka vůbec nezaměřují na hledání nových hráčů, ačkoliv tato situace se v posledních letech začíná měnit k lepšímu.

Díky pozitivnímu zájmu médií, role-playing získal jistou kulturní prestiž, ale stále zůstává okrajovou aktivitou, podíváme-li se, kolik lidí tyto hry hraje. Není těžké získat peníze. Je těžké získat hráče.

Víc lidí jak na fotbale

Dánsko je zemí, kde role-playing pravděpodobně dosáhl největšího počtu příznivcu na světě, tedy alespoň relativně vzhledem k počtu obyvatel. Takového rozmachu Dánové dosáhli hlavně díky nevídané popularitě dětských larpů.

(Dánský) dětský larp je relativně nový masový fenomén, který nabýval na popularitě na přelomu tisíciletí. Nejčastěji se jedná o jednoduché fantasy bitvy, někdy až pro stovky dětí – hráčů. Nejmladší děti vezmou meče, rozdělí se do týmů a bojují mezi sebou. Pro starší z nich už jsou připraveny charaktery postav a většinou mají i jednoduchý fantasy kostým.

V terminologii game-designu je dánský dětský larp někde mezi larpem a organizovaným sportem. Důvod jeho úspěchu je jasný: Děti rádi mlátí jiné děti mečem po hlavě.

Jedna z takových her je pořádaná každý víkend nedaleko Kodaně. Dle jisté vládní studie je larp v Dánsku více populární než fotbal. Stal se tedy zcela běžnou mainstreamovou aktivitou, kam rodiče můžou své dítě vzít na víkend.

Dánsko se dokonce chlubí střední školou, Østerskov Efterskole, která má larp zařazen jako součást běžné výuky. Tento extrémní příklad můžeme uvést jako demonstraci úspěchu role-playingu v Dánsku.

Tento ohromný úspěch role-playingu je založen na myšlence rolového hraní jako dětské aktivity. Lidé jej hrají jako děti, pak z něj vyrostou a už se k němu nevrátí. A to je hlavním důvodem proč zde role-playing nedosáhl uznání jako forma umění. Role-playing zde vystupuje jako populární mainstream, ale už ne jako kulturní. Má mnoho příznivcu, ale nemá respekt.

Článek byl také publikován na portálu larp.cz. Druhá a závěrečná část článku vyjde v průběhu vánočních svátků.

KoRH na Facebooku | Vygenerováno za 0.029 sekund - Design by Godric © KoRH 2003-2024