Pochybnosti o GDS

Godric | 29. srpna 2009 | kategorie: článek LARP pseudoteorie

Říká se mu různě. Nejdřív GDI, pak GDS, magický trojúhelník, v RPG z něj udělali Velký model. Je ale na čase se zamyslet, jestli nás trojúhelník i o něco nepřipravuje.

Letmý průlet GDS

Sluší se nejdřív začít objasněním, co se vůbec za zkratkou GDS skrývá. Podrobně se tím zabývají mnohé jiné články zabývající stolními RPG, kde se GDS dělení vzalo. Základní myšlenkou je rozdělit (rozlišit) hry (LARPy) podle toho, co v nich převažuje, aby si hráči mohli vybrat, která hra jim bude vyhovovat lépe a co v ní očekávat.

Rozdělení podle GDS je na hry soustřeďující se na výhru (game), například získat peníze v herní ekomonomice, porazit co nejvíc nepřátel nebo politicky získat vliv, na hry soustřeďující se na dramatický prvek (strhující příběh, emoce a efektní situace, jimž se podřizuje řízení hry) a nakonec prvek simulační, představující snahu přiblížit hru realitě jednak vzezřením a dojmem a jednak průběhem, který je logický, věrohodný, a závisí skutečně pouze na tom jak postavy v herním světě jednaly.

Tyto tři principy jsou v GDS modelu postaveny jako krajně protichůdné a tvoří vrcholy trojúhelníka, v rámci kterého se může hra vyskytovat. Čím víc je pak ve hře naplněn jeden princip, tím blíž je hra určitému vrcholu a tím víc jsou dle GDS zbývající dva potlačeny. Tím průlet základy GDS modelu uzavřu a přejdu k tématu článku, kterým jsou pochybnosti, které vůči GDS máme.

Třídit nebo slučovat?

Pokud používáme nějakou kategorizaci, vždy jde o to dát určitou daň (nutnost se stotožnit s určitou kategorií) za možnost veřejně se v rámci daných kategorií jednoznačně profilovat a dávat jednoduše najevo, do jaké kategorie určitý předmět spadá. Výhody tohoto konceptu jsou zjevné; v širší skupině odborníků umožňuje rychle a jednoznačně třídit předměty dle zájmu a případně jednoduše odmítat předměty, které jsou zjevně mimo kategorii našeho zájmu.

Závažný problém kategorizace ale tkví v zmiňované dani. Chtě nechtě totiž dojdeme k tomu, že určitý předmět je myšlenkově nekonzistentní, neboť nezapadá přesně do žádné kategorie, což vede k nutným (více či méně násilným) úpravám. Samozřejmě je druhá varianta, tedy kategorizaci přijmout, a předmět už v návrhu zasadit do nějaké kategorie. Pokud připustíme, že většina teorií není dokonalých, a z toho důvodu má minimálně smysl pokoušet se je napadat a jejich zastánce nutit je podkládat nové argumenty, pak je výsledek v podstatě ještě problematičtější. Zejména noví tvůrci totiž přichází do klimatu, kdy vnímají danou teorii dogmaticky a celý jejich myšlenkový model je zcela prostý možnosti, že by mohli danou věc udělat jinak, než právě tak, aby do kategorizace zapadla. Pakliže v GDS jsou tvůrci hlasitě vyzýváni k tomu, aby svoje dílo kategorizovali nějak v rámci GDS trojúhelníku, dochází k společenskému tlaku na vymezování (a omezování) tvorby do určitých proudů se společnými rysy a z toho vyplývajícího omezování myšlenek nezapadajících do kontextu.

Druhým problém kategorizace tkví v omezení okruhu zájemců o daný předmět. Pokud je předmět označen jako konzistentní v rámci kategorizace, pak zřejmě získá okruh zájmu těch, kteří danou kategorii vyzdvihují, a je připraven o ostatní, kteří danou kategorii odmítají. Naopak, pokud je předmět označen jako nekonzistentní, v stavu široké rozšířenosti dané kategorizace bude toto interpretováno rozhodující většinou jako špatné a zájemců o předmět bude velmi, až zanedbatelně, málo.

Výše zmíněné jsou problémy jakékoli kategorizace jako takové, a přesahují značně problém GDS. Jejich existence je přes to známá a snaha je řešit ústí v několik zajímavých principů. Prvním je fundamentální požadavek, na čistě zobrazovací povahu kategorizace. Tím je myšleno, že vždy je (například) navržena hra, tato hra je "vyfocena" a na této "fotografii" vypadnou nějaká procenta (pro nást třeba k složkám G,D a S). Nikdy nesmí jít kategorizace jako vstupní myšlenka (tj. postup typu "navrhneme dramatickou hru"). Dalším principem je přijetí nedokonalé aplikovatelnosti modelu. To znamená, že určitý předmět, který ve výš uvedené zobrazovací technice dopadne velmi nejednoznačně, může být označen jako danou kategorizací nepostižitelný, a de facto vyjmut z množiny předmětů, s kterými daná kategorizace může pracovat. Pokud je to možné, pro toto vyjmutí z modelu by dokonce měly existovat podklady popisující podmínky, za jakých by skutečně předmět měl být vyjmut. Absence (alespoň) těchto dvou principů ve většině článků o GDS je asi rozhodujícím důvodem, proč považuji za nutné tento článek napsat. Přestože mám pochyby o GDS jako takovém, při respektování výše zmíněných principů by pravděpodobně byl přijatelný.

Dramaticky na věčné časy (nebo aspoň na celou hru)

Teď tedy už přímo k GDS modelu (jinak také trojúhelníku) a LARPům. Předně, GDS slouží ke kategorizací LARPů. Pokud si přečtete jakýkoli článek o GDS, dostane se vám teorie říkající něco ve smyslu "G, D a S složky jsou protichůdné, protože jsou protichůdné, což vyplývá z příkladu následující scény". Moment... Tady ovšem něco nehraje. I když připustíme, že důkaz tvrzení "vrcholy jsou protichůdné" pomocí příkladu je dostačující, pořád mluvíme v příkladu o scéně nebo dokonce situaci či momentu. Jak ovšem do tohoto napasovat LARP, který se skládá ze stovek scén a tisíců rozhodnutí nebo okamžiků?

Opusťme na chvíli tuto myšlenku a představme si LARP postavený nějak takto: hráči nechť se chovají podle GDS takovým zvláštním způsobem, že když na široko daleko viditelné věži je ručička v první třetině, odehrají danou scénu jako G, pokud je v druhé, bude to D a v poslední třetině jako S. Takové nastavení by samozřejmě vyžadovalo určité další podklady v nastavení hry, ale minimálně z teoretického hlediska by jít mělo, neboť výš zmíněný příklad toho jak je různě řešena scéna to nijak nenabourává. Striktní GDS už i tuto myšleku nepřipouští, o tomto zvláštním LARPu totiž nedokáže říct, do jakého vrcholu spadá, ale zároveň z definice GDS má být LARP zařazen.

Dobrá, můžeme bouchat šampaňské, že jsme vyvrátili GDS ... nebo ne? Nejsme teoretici, a proto radost na místě není. Teoretický koncept předchozího odstavce je dobrý, ale přes to by takováto hra byla špatná. Proč? Problém je v preferencích. Hráče to nebude bavit, protože například dramaticky založený hráč bude 40 minut z hodiny frustrovaný tím, že slouží jen jako kulisa pro ostatní, kteří mu nedejbůh ještě zabijí postavu mečem +3 aby mohli vyhrát a podobně. Moment... Dramaticky založený hráč? Kdo to je? Zřejmě člověk, který podle GDS preferuje scény odehrávat D způsobem. Proč preferuje odehrávat scený právě jen D způsobem? Protože nějaký nahodilý způsob odehrání pokaždé jinak je myšlenkově nekonzistentní. Proč je nekonzistentní? Protože to GDS tak definuje.

Tedy došli jsme k tomu, že náš zvláštní LARP je špatný, protože GDS definuje, že je špatný. Toto je poměrně podstatné poznání.

Kdo nevyhrává s námi, hraje drama proti nám

Nechme i úvah o dynamických změnách GDS charakteru hry podle předpokladů dané situace a pojďme se podívat na dělení do kategorií samotných. První podmínkou toho, aby model fungoval je, že věci které považuje za protichůdné (vrcholy GDS) se střetávaly v stejné kategorii (tedy například týkají se toho, jak se bude hráč rozhodovat, týkají se toho kdy bude hráč ponořen v roli a podobně). Pokud tomu tak není, protichůdné věci pak přestávají být protichůdnými, protože v jedné kategorii může hráč jednat čistě dle jediného vrcholu a v kategorii jiné dle jiného vrcholu, a dokud jsou tyto kategorie různé a neovlivňující se, může jednat podle dvou vrcholů trojúhelníku zároveň. V češtině situaci, kdy stavíme dvě tvrzení jako protichůdná, ačkoli každé působí v jiné kategorii, ilustruje fráze o míchání hrušek s jablky.

GDS interpretuje tuto společnou kategorii jako scénu nebo případně jako rozhodování. To by tedy znamenalo, že většina scén ve hře může být řešitelná různě podle G, D nebo S a jednotlivá řešení vedou k různé míře potlačení nebo vyzdvižení toho či onoho principu a jsou protichůdná. Aby mělo GDS smysl, je tento požadavek v podstatě základní. Jako příklad použiji skutečnou scénu (LARP Soumrak), kde je možné mít o tomto předpokladu protichůdnosti vrcholů určité pochybnosti. Budu se o LARPu vyjadřovat v GDS termínech, aby text zůstal konzistentní se zbytkem článku, nicméně v rámci příprav a vyhodnocování v nich uvažováno nebylo.

Na Soumraku byl lékařský cech částí, která byla z pohledu GDS čistě na game složku. Určíš správně nemoc pomocí chytře volených vyšetření, najdeš lék a pokud budeš pracovat pomalu tak budeš postaven před rozhodnutí kdy nebudeš vědět a budeš muset tipovat třeba mezi dvěma léky, z nichž jeden pacienta zabije a jeden uzdraví. To vše na základě poměrně detailních pravidel. Schopnosti, intelekt a zručnost hráče rozhodovaly o tom, jestli svěřená postava přežije nebo ne.

Pokud připustíme to, že z dramatického hlediska může být stejně přínosné uspět, získat si vděčnost a závazek pacienta jako i neuspět a řešit morální krizi a pocit selhání (podobně jako estetiku náhody uplatňuje pro tvorbu dramatu např. RPG hra Střepy snů a celý koncept řešení konfliktů), pak zřejmě nezáleží na tom, zdali je úspěch předem nalinkován, zdali je určen náhodou a nebo zdali je řešen složitou mechanikou, pokud intelektuální vypětí časově nekoliduje s dramatickým prožitkem.

Emoce simulují vítězství

Zde by se už zdálo, že v scéně dokázaly G a D aspekty koexistovat, ale dochází k nepochopitelnému paradoxu: Čím větší míra zapojení intelektu a snahy "vyhrát" (zachránit pacienta) se projevila a byla v hráči vyvolávána, tím větší byl i dopad na dramatický vývoj postavy a na emoce hráče, a to z celé scény, nikoli jen dílčího okamžiku, kdy hráč už nějak o řešení problému rozhodl a schopnost zapojovat svoji schopnost "vyhrávat" po něm nebyla požadována.

Zdá se, že hráč víc vnímal snahu a následné selhání/úspěch postavy a víc ponořoval do hry, protože v rámci rozvinutí game složky se jednalo i o projekci snahy a následného selhání/úspěchu na hráče samého.

Konkrétně tato, stejně jako více podobných scén, bylo po hře hráči vyzdvihováno a jejich pozitivní hodnocení se nevyjadřovalo ve smyslu "to byly dobře zmáknutý pravidla" ale spíš "když mi zemřel pacient, strašně mě to sebralo". Podobných scén bylo ve hře větší množství (a také bylo naším záměrem mj. tento typ scén vyvolat) a v závěrečných hodnoceních hry byly zmiňovány velmi často (namátkou můžu zmínit situaci, kdy dívka pochopila mechanické zákonitosti magického obřadu v rámci kterého měla být prokleta a pokusila se mága dostat mimo magické obrazce, což by znamenalo jeho smrt z rukou astrálních děsů, nebo kněží s věřícími modlící se před bránou podsvětí k bohu o seslání vyšší bytosti, která by na jejich přání vyjmula tuto bránu mimo hmotný svět (pravidlově definovaný zázrak obecně použitelný na cokoli) a podobně).

Simulační složka do značné míry naráží na možnosti reálných rekvizit a reálného odehrávání situací, ale zdá se, že ve výš zmíněných situacích by dokonce i tato složka mohla přijít ke slovu (podložení realistickými rekvizitami, hráčem, který si nechá od studentky střední zdravotnické školy reálně odebrat krev, a věrohodným realistickým ztvárněním vyšetření a obsahu lékařských knih podle kterých hráči i postavy problém řeší, by pravděpodobně ještě více přispělo k intenzivnímu zážitku ze situace a podpořilo a bylo podporováno rozvinutím zbývajících dvou G a D rovin).

Závěrem je tedy nezbytné položit otázku nejdůležitější: Má tento článek zpochybnit teorii GDS a její úlohu v LARPu, jaká je jí prorokována? Odpověď kupodivu nezní "ano". Smyslem tohoto článku je ukázat, že existují přístupy, které mohou mít teoreticky konzistentní základ, jasné směřování, a přesto se vymykat modelům jako GDS. Je nezbytné si tak uvědomit, že vše, i GDS, má svoje limity, že není samospasitelné, a že není hanba (ani pro hru ani pro hráče) říct, že se v GDS neumí zařadit a že je toho názoru že to nelze. Protože to může být pravda. A my ostatní bychom to měli respektovat.

KoRH na Facebooku | Vygenerováno za 0.032 sekund - Design by Godric © KoRH 2003-2024