Střípky digitálního larpu

Godric | 12. listopadu 2010 | kategorie: 1st person reportáž článek

Nějak v krátkosti? Matrix byl skvělý. A fungoval. Což jsou věci, které jsou dneska brány až podezřele automaticky na to, jak málo her je splní. Proč se to Matrixu podařilo? Inu...

Popsat hru od začátku do konce nezvládnu a předat tím zážitek z ní teprv ne. Rozhodl jsem se radši vybrat pár věcí, které mi utkvěly a zrovna přišly pod ruku, do takové skromné ochutnávky.

Být či nebýt… CPčkem?

Vybral jsem do hry roli programu, výrazného jednotlivce, či chcete-li cizí postavy. Mimo jiné i z toho důvodu, abych ověřil pár závěrů článku o společenském statusu v larpu ze sborníku knut punku 2010Knutpunkt 2010, larpová konference. A povedlo se to, byť to neznamená nijak dvakrát pozitivní zprávy.

Pěkně si ho dávají…

Platilo třeba to, že CP jsou výraznější herní prvky než běžné postavy, a hráči CP z toho mohou v rámci hry i v rámci své prestiže těžit. To je palčivější i v světle další potvrzené myšlenky článku: že CP hrají hráči bližší organizátorům a/nebo komunitně významnější (s logickou obhajobou, organizátor přece potřebuje své důležité postavy znát). Byť vnějšímu pozorovateli se to často jeví, jako by ta „opravdová hra“ byla pro partičku kamarádů.

Z druhé strany, toto jsou problémy všech větších larpů, a tak nejde o to je tady kritizovat, jako spíš na ně poukázat – že tu jsou a je potřeba je začít řešit, aby byly larpy víc přívětivé, a to nejen k novým hráčům. Na Matrixu se naopak, oproti průměru, dařilo držet obsah vyvážený, aby měli co hrát všichni, nejen CP stojící v uzlových bodech příběhu (a i tahle role CPček byla zmírněna). Tedy vlastně byl Matrix příkladem, kam začít současné velké larpySymfonický larp – larp určený k interpretaci velkým množstvím hráčů, kteří tvoří estetický dojem komplexitou hry posouvat. Ale jsou to první krůčky, a bude nutné jít i podstatně dál.

Matrix interfacem GXC

Přihláška už víceméně standardního formátu ve stylu Světa zlodějůFantasy městská noční stealth hra na motivy stejnojmenné knihy, stylem podobná larpu Thief nebo našemu Soumraku mě už víceméně standardně zaskočila, a vypotit byť jediný kloudný okamžik z minulosti programu se ani za půl hodiny zírání do wordu nedařilo.

Situaci však zachránila Darien nahozením základní idei Spisovatele (reálně spíš překladatele šifer). Srdce ajťáka zaplesalo – jeden překladač už jsem si v druháku napsal, a teď si ho budu moct i zahrát :D Pojmenoval jsem ho GXCgcc, běžně přezdívaný Gex. To byl poměrně zajímavý fakt: nejsem zdatný improvizátor a upřímně improvizaci ani nemám rád, navzdory tomu mě odborné znalosti inspirovaly k dvěma stránkám nestrukturovaného životopisu postavy a asi deseti možným sociálním vazbám v rámci hry. Najednou všechno dávalo smysl – měl jsem přesnou představu co dělám, co komu dlužím a kdo co mě, jakou to má cenu, a asi pětkrát jsem ve hře vedl dlouhý rozhovor o nějakém detailu Matrixu.

Kapitán lodi Demos spolu s programy

Zpětně si říkám, jak to ukazuje, nakolik významnou roli ve hře má pochopení settingu a sžití se s nímTo znamená také, že podklady pro setting a postavu musí být k dispozici, ať už knižně, od organizátora, na internetu či plátně, … – možnosti, které vám to při hraní dává, jsou zásadní. Potvrdila se i myšlenka ze Střepů snůČeská stolní RPG hra zaměřená na filmový zážitek, překonávání překážek a osobní příběhy postav, že má smysl vyzvat hráče, ať vytvoří postavu tak jak chce a ať vytváří konkrétní návaznosti postavy na hru podle sebe. Tím, že jsem byl autorem všech vazeb postavy se světem a viděl jsem v nich smysl, jsem měl mnohem větší chuť chuť je hrát, a ve výsledku i zážitek z jejich hraní.

Jako překladači mi pod rukama prošlo mnoho programů, některé z nich byly v Matrixu doposud a jedním z nich byl Auditor. On sám o tom nevěděl, stejně jako o chybě, která při jeho překladu vznikla, a po skončení pardubické mise by vyústila v jeho smazání. Seděli jsme na lavičce před multiplexem a dívali se směrem k monitorům promítajícím ve smyčce útržky filmů. „Vaše jméno a určení.“ „GXC, experimentální překladač Matrixu“ „Revize?“ „R11260, s úpravami. Proč bych se měl s vámi bavit?“ „Provádím audit programového vybavení, a tvořím doporučení pro architekta, které programy fungují správně a měly by se ponechat a které ne. Přemýšlel jste o vašem účelu, nemáte obavy o vaši existenci v Matrixu?“ „A vy…?“

Ti zlí a ti hodní

Jednou ze zajímavostí Matrixu bylo rozložení a charakteristika „klaďáků“ a „záporáků“. Matrix připomínál thiefovské hry tím, že agentů bylo víc než málo, ale neměli ve hře jako záporáci kreativní roli (stejně jako noční stráž pasivně hlídkuje a brání loupežím a vraždám výrazně víc než kreativně řeší detektivku). To je dost nevděčná role a často to pak vede gardu k vymýšlení nesmyslů, šikaně postav a jiným činnostem, aby alespoň něco mohli aktivně dělat. Náladě ve hře to většinou škodí, a přenášením negativních emocí po hře ještě víc. Rovněž ze strany hráčů je velké riziko, že se spojí v homogenní celek, který se bude snažit porazit gardu, popřípadě jinak „vyhrát“.

V každé bitvě přijde okamžik, kdy si musíme vybrat, komu budeme věřit.

Aktivitu pro agenty zajišťoval Matrix plánovanými scénami, na které vždy několik (přiměřeně) agentů organizátoři přivolali, tedy zásobováním úkoly „shora“. A u hráčů byl zajímavý prvek vypuštění informace (asi v první třetině hry), že jeden tým lidí tvoří maskovaní špehové Matrixu. Přestože tento tým byl organizátory určen (a na konci by bylo možné ho i odhalit), hráči sami o tom nevěděli – to vneslo silný prvek nejistoty a nedůvěry a zamezovalo spojením všech teamů do jedné velké skupiny hrající proti hře (zároveň ale nehrozilo, že by se zrádci projevili a byli odstraněni).

Na slovíčko…

Je to ale velmi dvojsečné opatření – jak bylo řečeno na reflexi po hře, pro některé lidské hráče byl fakt, že nemohou věřit trvale prakticky nikomu, nepříjemný. Atmosféra konspirace a nejistoty ale prostupovala celou hrou a každý se vůči ní musel nějak vymezovat – nedokážu říct, jestli to pro můj program GXC byla věc pozitivní, každopádně však byla zajímavá.

Pamatuji si na scénu, kdy jsem s vycházel z útočiště programů ven do Matrixu na nejisté setkání s lidskou posádkou. Doprovázel mne Azrael, agent osvobozený od nadvlády architekta, který, než bylo zbudováno Útočiště, chránil Vědmu. Na Pardubice padla tma a v světle lamp pobleskoval déšť. „V každé bitvě přijde okamžik, kdy si musíme vybrat, na čí straně stojíme. Komu budeme věřit… Mohu Vám věřit?“ „Já věřím Vědmě. Pokud někdo zná pravdu, je to ona.“

Symfonický larp

Matrix přinesl zajímavé okamžiky, jak ve hře a zážitcích, tak i v několika mechanismech, tedy řešení problému pasivních záporáků pomocí zajištění obsahu do hry a zamezení spojování skupin díky výraznému prvku nejistoty. Bylo co hrát, já jsem snad s výjimkou prvních dvou hodin ve hře prakticky neměl šanci vydechnout (a díky za ty první dvě hodinky klidu, protože jen díky tomu jsem si stihl napsat prográmek na zpracování šifer – kdybych tak neudělal, pravděpodobně bych nestíhal tak, že by mě hráči brzy roztrhali :))

Byl to celkově výborný larp, ale ne ani tak převratností myšlenek nebo hry, jako spíš dotažením do konce a zpracováním. Nevšiml jsem si žádných bugů, a to je docela úctyhodné, zvlášť z ohledem na to, kolik obsahu organizátoři do hry zvládli připravit. Udržet zábavu pro 40 hráčů na dva herní dny, plus zapojit je jednotlivě specificky do hry, udržovat kvalitní komunikaci a v rámci hry zajistit i dva noclehy, to je těžce nadstandardní výbava.

Jo a to, že celé to stálo 50Kč, se k té nadstandardní výbavě počítá taky.

Protip: Až se příště vrátíte z filmového larpu, pusťte si soundtrack a zavřete oči, pokud se vám začnou přehrávat scény ze hry, vyhráli jste.

Domovská stránka Matrixu na LarPardu

Článek „Culture and Social Status in Larping“ [str 71-81]

Přihláška programu GXC

KoRH na Facebooku | Vygenerováno za 0.028 sekund - Design by Godric © KoRH 2003-2024